

RPM Racing wurde von Rarewares R.C. Pro-Am 1988 und Electronic Arts Racing Destruction Set 1985 abgelöst, wobei letzteres den größeren Einfluss hatte. Es ist ein Vorgänger zu Rock 'n Roll Racing, das vom selben Entwickler erstellt wurde. Kampf, Hindernisse und Grip auf den nicht-flachen Strecken spielen eine wichtige Rolle. Es gibt drei Fahrzeugtypen, die unterschiedlich auf Asphalt, Schotter, Eis, flachen oder holprigen Strecken performen. Die Autos können mit Öl, Nitro und Minen ausgestattet werden. Zudem gibt es drei Stufen an Reifen, Motoren, Stoßdämpfern und Panzerung. Es stehen Voll-Saisonmodus, Einzelrennen und benutzerdefinierte Streckenmodi zur Verfügung. Bei Einspieler-Spielen wird der zweite Spieler durch einen der acht KI-Gegner ersetzt, die jeweils mit einem eigenen Fahrzeug verbunden sind. Im Saisonmodus hat jede Strecke eine Eintrittsgebühr und einen Geldpreis für den ersten Platz; oft werden auch geringere Geldpreise für schlechtere Platzierungen vergeben. Für eine zusätzliche Gebühr können Racer entscheiden, in eine höhere Rennklasse (Level) aufzusteigen, bei der die Gebühren und Preise höher sind. Jede Klasse hat ihre eigene Streckenauswahl, aus der der Spieler wählen kann. Keine Strecke ist innerhalb einer Klasse zwingend oder unverfügbar. Der Spieler hat auch die Möglichkeit, kostenlos in eine niedrigere Klasse zurückzukehren, was notwendig sein kann, wenn das Geld durch Gebühren ohne Siege aufgebraucht wird. Aufstiege kosten jedoch immer eine Gebühr, selbst wenn der Spieler bereits dort war. Das Design benutzerdefinierter Strecken ist nicht intuitiv, aber vergleichsweise leicht zu erlernen. Spieler können die Rundenanzahl, Schwerkraft und den Typ der Startlinie einstellen. Jeder Streckenabschnitt kann Asphalt, Schotter oder Eis sein. Die Streckenabschnitte werden wie Puzzleteile auf einem 2D-Netz ohne Isometrie (Pipe-Mania-Stil) platziert. Abschnitte umfassen horizontale und vertikale Geraden, vier Standard-90°-Kurven, acht T-Abschnitte zur Aufteilung und Zusammenführung mehrerer Wege in jede Richtung und eine Kreuzung. Entweder eine horizontale oder vertikale Sondergerade wird als Startgitter verwendet. Das Startgitter kann vorwärts, rückwärts, mit Spieler 1 vorwärts oder mit Spieler 1 rückwärts ausgerichtet sein. Sieben Punkte werden verwendet, um die sechs Neigungen in Geraden auf fünf verschiedene Höhen einzustellen. Neigungen können flach (0:1), geneigt (1:1) oder steil (2:1) sein. Nicht-gewölbte Abschnitte können nur für die gesamte Abschnittshöhe gleichzeitig angepasst werden. Ein isometrischer Ansicht jedes Abschnitts wird bereitgestellt, um die Ausrichtung des Abschnittsdesigns zu den angrenzenden Abschnitten zu erleichtern. Wenn die Kante eines Abschnitts nicht mit der Höhe des angrenzenden Abschnitts übereinstimmt, wird der Spieler sofort gewarnt, kann aber ohne sofortige Korrektur fortfahren. Solche Fehler müssen jedoch vor dem Speichern der Strecke behoben werden. Auch erforderlich, damit eine Strecke gespeichert werden kann, sind keine Sackgassen und ein Startgitterabschnitt. Die Streckenprüfung ist überraschend liberal und erlaubt sogar abweichende und zusammenführende Wege, die gegen den Verkehrsfluss verlaufen (z. B. umzudrehen und auf dem falschen Weg einer Autobahnzufahrt zu fahren). Die KI-Gegner können in der Regel weder die schnellste noch kürzeste Route erkennen und können sogar in Wege abgelenkt werden, die keine natürliche Ausfahrt haben, oder mit sehr geschickten Weggestaltungen können gültige Rundenwege für Spieler 1, Spieler 2 und KI-Spieler vollständig unterschiedlich sein, was zu interessanten Verkehrsverläufen führen kann.
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