

RPM Racing foi precedido pelo R.C. Pro-Am da Rareware em 1988 e pelo Racing Destruction Set da Electronic Arts em 1985, sendo este último a maior influência. É um precursor do Rock 'n Roll Racing, desenvolvido pela mesma equipe. Combates, obstáculos e tração em pistas não planas desempenham um papel significativo. Há 3 tipos de veículos para escolher, cada um com desempenho diferente em asfalto, terra, gelo, pistas planas ou acidentadas. Os carros podem ser equipados com óleo, nitro e minas. Além disso, há 3 níveis de pneus, motores, amortecedores e blindagem. Existem modos de temporada completa, corrida única e criação de pistas personalizadas. Em jogos de 1 jogador, o segundo jogador é substituído por um dos 8 oponentes de inteligência artificial, cada um associado a seu próprio veículo. No modo temporada, cada pista tem uma taxa de inscrição e um prêmio em dinheiro para o primeiro lugar; muitas vezes também são concedidos prêmios menores para posições inferiores. Por uma taxa adicional, os competidores podem optar por subir para uma classe de corrida mais alta (níveis), onde as taxas e os prêmios são maiores. Cada classe possui seu próprio conjunto de pistas, das quais o jogador pode escolher. Nenhuma pista é obrigatória ou inacessível dentro de uma classe. O jogador também tem a opção de voltar gratuitamente para uma classe inferior, o que pode se tornar necessário se os fundos forem consumidos por taxas sem que prêmios sejam conquistados. No entanto, subir sempre implica em uma taxa, mesmo que o jogador já tenha estado nessa classe anteriormente. A criação de pistas personalizadas não é intuitiva, mas é relativamente fácil de aprender. Os jogadores podem definir o número de voltas da pista, a gravidade e o tipo de linha de largada. Cada seção da pista pode ser asfalto, terra ou gelo. As seções da pista são dispostas como peças de quebra-cabeça em uma grade 2D não isométrica (estilo Pipe-Mania). As seções incluem retas horizontais e verticais, quatro curvas padrão de 90°, oito seções em T para bifurcações e convergências de múltiplos caminhos em qualquer direção e uma seção em cruzamento. Uma seção de reta especial, horizontal ou vertical, é usada como a grade de largada. A grade de largada pode estar orientada para frente, invertida, em posição de confronto com o jogador 1 para frente, ou em posição de confronto com o jogador 1 invertido. 7 pontos são usados para ajustar as 6 inclinações nas seções retas a 5 alturas diferentes. As inclinações podem ser planas (0:1), inclinadas (1:1) ou íngremes (2:1). Seções não retas só podem ter a altura ajustada para toda a seção de uma só vez. Uma visão isométrica de cada seção é fornecida para ajudar a orientar o design da seção em relação às seções adjacentes. Se a borda de uma seção não corresponder à altura das seções adjacentes, o jogador é imediatamente alertado, mas pode continuar sem corrigir o erro imediatamente. No entanto, tais erros devem ser eliminados antes que a pista possa ser salva. Também é necessário para salvar uma pista que não haja becos sem saída e que haja uma seção de largada. A verificação da pista é surpreendentemente liberal, permitindo até mesmo caminhos divergentes e convergentes que violem o fluxo do tráfego (como virar e seguir no sentido errado em uma faixa de aceleração de uma rodovia). Os oponentes de inteligência artificial geralmente não conseguem discernir a rota mais rápida ou mais curta e podem até ser desviados para um caminho sem saída natural, ou com projetos de trilha muito engenhosos, os caminhos válidos de volta podem ser totalmente diferentes para o jogador 1, o jogador 2 e os jogadores de IA; o que pode resultar em padrões de tráfego interessantes.
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