

RPM Racing fue precedido por R.C. Pro-Am de Rareware en 1988 y por Racing Destruction Set de Electronic Arts en 1985, siendo este último la mayor influencia. Es un precursor de Rock 'n Roll Racing, hecho por el mismo desarrollador. El combate, los obstáculos y la tracción en las pistas no planas juegan un papel importante. Hay 3 tipos de vehículos para elegir que se desempeñan de manera diferente en asfalto, tierra, hielo, pistas planas o accidentadas. Los autos pueden equiparse con aceite, nitro y minas. Además, hay 3 niveles de neumáticos, motores, amortiguadores y blindaje. Hay modos de temporada completa, carrera individual y pistas personalizadas. En partidas de 1 jugador, el segundo jugador es reemplazado por uno de 8 oponentes de inteligencia artificial, cada uno asociado a su propio vehículo. En el modo temporada, cada pista tiene una cuota de entrada y un premio en efectivo para el primer lugar; a menudo también se otorgan premios en efectivo menores para posiciones inferiores. Por un cargo adicional, los corredores pueden optar por subir a una clase de carreras más alta (niveles) donde las cuotas y los premios son mayores. Cada clase tiene su propio conjunto de pistas de las que el jugador puede elegir. Ninguna pista es obligatoria o inaccesible dentro de una clase. El jugador también tiene la opción de regresar a una clase inferior sin costo, lo cual puede volverse necesario si los fondos se agotan por cuotas sin ganar premios. Sin embargo, subir siempre implica un cargo, incluso si el jugador ha estado allí antes. El diseño de pistas personalizadas no es intuitivo, pero es bastante fácil de aprender. Los jugadores pueden configurar las vueltas de la pista, la gravedad y el tipo de línea de salida. Cada sección de pista puede ser asfalto, tierra o hielo. Las secciones de pista se colocan como piezas de rompecabezas en una cuadrícula 2D no isométrica (estilo Pipe-Mania). Las secciones incluyen rectas horizontales y verticales, cuatro curvas estándar de 90°, ocho secciones en T para ramificar y converger múltiples caminos en cualquier dirección y una sección en cruce. Una recta especial horizontal o vertical se usa como la línea de salida. La línea de salida puede orientarse hacia adelante, invertida, cara a cara con el jugador 1 hacia adelante, o cara a cara con el jugador 1 invertido. Se usan 7 puntos para ajustar las 6 pendientes en las secciones rectas a 5 alturas diferentes. Las pendientes pueden ser planas (0:1), inclinadas (1:1) o pronunciadas (2:1). Las secciones no rectas solo pueden ajustarse en altura para toda la sección al mismo tiempo. Se proporciona una vista isométrica de las secciones individuales para ayudar a orientar el diseño de la sección con las secciones adyacentes. Si el borde de una sección no coincide con la altura de la(s) sección(es) adyacente(s), al jugador se le advierte inmediatamente, pero puede continuar sin corregir el error de inmediato. Sin embargo, dicho error debe eliminarse antes de que la pista pueda guardarse. También se requiere para guardar una pista que no haya caminos sin salida y que tenga una sección de línea de salida. La verificación de la pista es sorprendentemente liberal, incluso permitiendo caminos que se ramifiquen y converjan en contra del flujo del tráfico (como dar la vuelta y tomar la dirección incorrecta en una rampa de acceso a una autopista). Los oponentes de inteligencia artificial generalmente no pueden discernir la ruta más rápida o más corta y pueden incluso ser desviados a una ruta sin salida natural, o con diseños de caminos muy ingeniosos, las rutas válidas para una vuelta pueden ser completamente diferentes para el jugador 1, el jugador 2 y los jugadores de IA; lo cual puede dar lugar a patrones de tráfico interesantes.
| game.langAudio | game.langSubtitles | game.langInterface | |
|---|---|---|---|
| English (US) | ✓ |