

RPM Racing fu preceduto da R.C. Pro-Am di Rareware nel 1988 e da Racing Destruction Set di Electronic Arts nel 1985, con quest'ultimo che ebbe un'influenza maggiore. È un predecessore di Rock 'n Roll Racing, realizzato dallo stesso sviluppatore. Combattimento, ostacoli e aderenza su tracciati non piani svolgono un ruolo significativo. Sono disponibili 3 tipi di veicoli da scegliere, ciascuno con prestazioni diverse su asfalto, terra, ghiaccio, tracciati piani o accidentati. Le auto possono essere equipaggiate con olio, nitro e mine. Inoltre, sono disponibili 3 livelli di gomme, motori, ammortizzatori e corazza. Sono presenti modalità completa di stagione, gara singola e tracciati personalizzati. Nei giochi a 1 giocatore, il 2° giocatore è sostituito da uno dei 8 avversari IA, ciascuno associato al proprio veicolo. Nella modalità stagione, ogni tracciato ha una quota d'ingresso e un premio in denaro per la vittoria; spesso vengono assegnati anche premi minori per le posizioni inferiori. Per un costo aggiuntivo, i piloti possono optare per passare a una classe di gara superiore (livelli) dove le quote e i premi sono più elevati. Ogni classe ha il proprio insieme di tracciati da cui il giocatore può scegliere. Nessun tracciato è obbligatorio o non disponibile all'interno di una classe. Il giocatore ha inoltre l'opzione di tornare gratuitamente a una classe inferiore, cosa che potrebbe rendersi necessaria se i fondi vengono consumati dalle quote senza vincere premi. Tuttavia, salire di classe comporta sempre un costo, anche se il giocatore è già stato lì prima. La progettazione di tracciati personalizzati non è intuitiva ma abbastanza facile da imparare. I giocatori possono impostare il numero di giri, la gravità e il tipo di linea di partenza. Ogni sezione del tracciato può essere asfalto, terra o ghiaccio. Le sezioni del tracciato vengono disposte come pezzi di un puzzle su una griglia 2D non isometrica (stile Pipe-Mania). Le sezioni includono dritte orizzontali e verticali, quattro normali curve a 90°, otto sezioni a T per divergere e convergere percorsi multipli in qualsiasi direzione e un incrocio a X. Una dritta orizzontale o verticale speciale viene utilizzata come griglia di partenza. La griglia di partenza può essere orientata in avanti, invertita, frontale con giocatore 1 in avanti o frontale con giocatore 1 invertito. 7 punti vengono utilizzati per regolare le 6 pendenze delle sezioni dritte a 5 diverse altezze. Le pendenze possono essere piane (0:1), inclinate (1:1) o ripide (2:1). Le sezioni non dritte possono essere regolate per altezza solo per l'intera sezione. È fornita una vista isometrica delle singole sezioni per aiutare a orientare il design della sezione rispetto alle sezioni adiacenti. Se il bordo di una sezione non corrisponde all'altezza della sezione adiacente, il giocatore viene immediatamente avvisato, ma può procedere senza correggere immediatamente l'errore. Tuttavia, tali errori devono essere eliminati prima che il tracciato possa essere salvato. È inoltre richiesto per salvare un tracciato l'assenza di vicoli ciechi e la presenza di una sezione di griglia di partenza. La verifica del tracciato è sorprendentemente flessibile, anche permettendo percorsi divergenti e convergenti che vanno contro il flusso del traffico (come invertire la direzione e andare nel verso sbagliato su una corsia di accesso autostradale). Gli avversari IA in generale non riescono a individuare la rotta più veloce o più breve e possono addirittura essere deviati in un percorso senza uscita naturale, o con progetti di percorsi molto ingegnosi, i percorsi validi per il giro possono essere completamente diversi per il giocatore 1, il giocatore 2 e i giocatori IA; il che può portare a interessanti schemi di traffico.
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