

Assassin's Creed est un jeu vidéo d'action-aventure non linéaire, au cours duquel le joueur incarne Altaïr Ibn-La'Ahad, un Assassin levantin du XIIe siècle, pendant la Troisième croisade, dont la vie est vécue via l'Animus par son descendant du XXIe siècle, Desmond Miles. L'édition nord-américaine contient une figurine d'Altaïr de trois pouces, une bande dessinée de Penny Arcade, un mini-guide stratégique et un disque bonus. Le disque bonus inclut des vidéos de coulisses, des carnets de développeurs, des bandes-annonces, des entretiens avec l'équipe de production, ainsi que les gagnants du concours de courts métrages Assassin's Creed. L'édition limitée européenne du jeu inclut une figurine d'Altaïr de douze pouces, un livre d'art et un disque bonus. Le disque bonus contient plusieurs courts métrages et contenus similaires à la version nord-américaine.
Desmond Miles, un barman, est enlevé par l'entreprise Abstergo Industries pour servir de cobaye dans l'« Animus », un dispositif capable de simuler la mémoire génétique. Abstergo compte placer Desmond dans l'appareil pour faire ressurgir les souvenirs de son ancêtre, Altaïr Ibn-La'Ahad, membre de la Fraternité des Assassins en 1191, qui vécut pendant la Troisième Croisade dans la Terre Sainte. Initialement, Desmond a du mal à s'adapter à l'appareil, mais finit par revivre les exploits d'Altaïr au cours des jours suivants. Le jeu se concentre ensuite principalement sur le point de vue d'Altaïr, avec des transitions occasionnelles vers Desmond, en raison de problèmes liés à l'Animus ou de l'apparition de l'Effet de saignement. Le jeu commence avec Desmond qui entre dans la mémoire d'Altaïr, mais il rencontre bientôt des problèmes de synchronisation. Lucy Stillman et Warren Vidic peuvent alors être entendus, débattant sur la sécurité de Desmond dans l'Animus. Après avoir subi quelques difficultés, Desmond sort de la machine virtuelle et Vidic lui explique le fonctionnement interne de l'Animus, avant de lancer le programme de tutoriel de la machine. Une fois le tutoriel terminé, Desmond entre dans la mémoire la plus proche synchronisable d'Altaïr ; Lucy ajoute que Desmond doit revivre des moments clés de la vie d'Altaïr pour augmenter sa synchronisation, avant d'atteindre la mémoire finale qui contient les informations que recherche Abstergo. Altaïr est d'abord montré en train d'essayer de récupérer l'un d'une série d'artefacts connus sous le nom de « Pièces d'Eden » depuis le Temple de Salomon, avec l'aide de Malik Al-Sayf et de son frère Kadar, mais ils sont arrêtés par Robert de Sablé, Grand Maître des Templiers et ennemi juré des Assassins. Tandis qu'ils récupèrent le trésor, Altaïr viole les trois principes fondamentaux de la Créance des Assassins dans sa tentative d'éliminer Robert, mais il finit par échouer. Au cours du chaos qui s'ensuit, le frère de Malik est tué, et le bras gauche de Malik est grièvement blessé et plus tard amputé. Lorsque Altaïr retourne au QG des Assassins à Masyaf avec des excuses, Malik, qui a survécu à de Sablé, revient avec l'artefact et réprimande Altaïr à cause de son arrogance. Après avoir évité de peu une attaque de représailles des Templiers, Al Mualim, chef des Assassins, dégrade Altaïr au rang de novice, mais lui donne une autre chance de monter en grade au sein de la Fraternité. Al Mualim charge Altaïr de l'assassinat de neuf figures clés à travers la Terre Sainte à Jérusalem, Acre et Damas, dans le but d'apporter la paix entre les forces croisées et sarrasines. Chaque cible est basée sur une figure historique réelle de la Troisième Croisade, y compris Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, Guillaume de Montferrat et Robert de Sablé. Altaïr accomplit chaque mission, découvrant comment chaque cible est liée à Robert et aux Templiers, et comment ensemble, ils visent à mettre fin aux Croisades et à placer la Terre Sainte sous leur propre contrôle. Avec des hommes des deux côtés tués, il découvre que le dernier complot de Robert vise à unir les forces chrétiennes et musulmanes contre leur nouvel ennemi commun, les Assassins eux-mêmes. Altaïr défait de Sablé avant Richard Cœur de Lion, échouant à convaincre le roi que la fin de la guerre serait bienvenue des deux côtés, mais mettant fin au complot de Robert. Grâce à de Sablé, Altaïr découvre que Al Mualim était lui-même un membre des Templiers et avait utilisé les Assassins pour tuer les autres membres qui détenaient le secret du pouvoir du trésor, afin de garder l'artefact pour lui seul. Altaïr retourne rapidement à Masyaf et s'approche de son maître, qui lui révèle la vérité : la Pièce d'Eden, qu'il avait récupérée grâce à l'aide d'Altaïr juste avant sa transgression, crée des illusions. Il dénonce la religion et d'autres événements apparemment surnaturels (comme les Dix Plaies d'Égypte, la séparation de la Mer Rouge et la présence des dieux grecs lors de la guerre de Troie) comme des illusions causées par la Pièce, puis affirme son intention d'utiliser l'artefact pour contraindre l'humanité dans un état d'hypnose, et ainsi mettre fin à toutes les conflits ; Altaïr parvient finalement à percer les trompe-l'œil créés par l'artefact pour tuer Al Mualim. Lorsque Altaïr récupère l'artefact, la Pièce d'Eden s'active, montrant une vue holographique du monde avec de nombreuses localisations d'autres Pièces d'Eden marquées à travers le globe. Lorsque le processus est terminé, Desmond découvre qu'Abstergo est une façade moderne des Templiers, et qu'ils recherchent déjà d'autres artefacts aux emplacements identifiés dans les souvenirs d'Altaïr. De plus, il apprend que les Assassins modernes avaient essayé de le sauver avant que le souvenir ne soit terminé, mais avaient échoué. Ensuite, Desmond devait être tué sur ordre d'un Templier de haut rang, Alan Rikkin, mais Lucy Stillman le sauve de la mort et, à un moment donné, glisse son doigt annulaire dans sa paume, faisant référence à la tradition des Assassins de couper ce doigt. Bien que Desmond reste prisonnier dans le laboratoire d'Abstergo, son expérience dans l'Animus a créé un Effet de saignement de la vie d'Altaïr dans la sienne, permettant à Desmond d'utiliser la Vision d'Aigle d'Altaïr, ce qui lui permet, à son tour, de voir des messages étranges peints sur les murs de sa chambre et sur le sol du laboratoire. Les messages concernent tous différentes formes de la fin du monde issues de différentes cultures, y compris plusieurs références au 21 décembre 2012, la date à laquelle Abstergo prévoit de lancer un satellite qui « mettra définitivement fin à la guerre ». Il est suggéré que cette méthode serait la même que celle utilisée par Al Mualim pour hypnotiser Masyaf, mais sur une plus grande échelle. Enfin, le jeu se termine avec Desmond se demandant ce que signifient les images et qui aurait pu les dessiner.
| PS3 | 13 novembre 2007 |
| X360 | 13 novembre 2007 |