

Assassin's Creed é um jogo de ação e aventura não linear, durante o qual o jogador controla um Assassino levantino do século XII chamado Altaïr Ibn-La'Ahad durante a Terceira Cruzada, cuja vida é vivenciada por meio do Animus por seu descendente do século XXI, Desmond Miles. A edição norte-americana contém uma figurinha colecionável de três polegadas de Altaïr, uma tirinha da Penny Arcade, um guia estratégico mini e um disco bônus. O disco bônus inclui vídeos de bastidores, diários de desenvolvedores, trailers, entrevistas com a equipe de produção e os vencedores do concurso de filmes curtos de Assassin's Creed. A edição limitada europeia do jogo inclui uma figurinha de Altaïr de doze polegadas, um livro de arte e um disco bônus. O disco bônus contém vários filmes curtos e conteúdo semelhante à versão norte-americana.
Desmond Miles, um bartender, é sequestrado pela empresa Abstergo Industries para ser usado como sujeito de teste no "Animus", um dispositivo que pode simular memórias genéticas. A Abstergo pretende colocar Desmond no aparelho para relembrar as memórias de seu ancestral, Altaïr Ibn-La'Ahad, um membro da Irmandade dos Assassinos no ano de 1191, que viveu durante a Terceira Cruzada na Terra Santa. Inicialmente, Desmond tem dificuldade em se adaptar ao dispositivo, mas acaba relembrando as façanhas de Altaïr ao longo dos próximos dias. O jogo então muda principalmente para a perspectiva de Altaïr, com transições ocasionais para Desmond, devido a problemas com o Animus ou ao início do Efeito Sangramento. O jogo começa com Desmond entrando na memória de Altaïr, mas logo enfrenta problemas de sincronização. Nesse momento, as vozes de Lucy Stillman e Warren Vidic podem ser ouvidas, discutindo sobre a segurança de Desmond dentro do Animus. Após passar por alguns problemas, Desmond sai da máquina virtual e Vidic o informa sobre o funcionamento interno do Animus, antes de inicializar o programa de tutorial da máquina. Após Desmond concluir o tutorial, ele entra na memória mais próxima e sincronizável de Altaïr; Lucy acrescenta que Desmond precisa relembrar momentos-chave da vida de Altaïr para aumentar sua sincronização, antes de alcançar a memória final, que contém as informações que a Abstergo busca. Altaïr é mostrado inicialmente tentando recuperar um dos artefatos de uma série conhecida como as "Peças de Eden" do Templo de Salomão, com a ajuda de Malik Al-Sayf e seu irmão Kadar, mas são interrompidos por Robert de Sablé, Mestre da Ordem do Templo e inimigo jurado dos Assassinos. Enquanto recupera o tesouro, Altaïr quebra os três princípios do Creed dos Assassinos na tentativa de matar Robert, mas acaba falhando. Durante a confusão subsequente, o irmão de Malik é morto e o braço esquerdo de Malik é incapacitado e posteriormente amputado. Quando Altaïr retorna à fortaleza dos Assassinos em Masyaf com desculpas, Malik, que sobreviveu a de Sablé, volta com o artefato e desaponta Altaïr por sua arrogância. Após derrotar por pouco um ataque de retaliação dos Templários, Al Mualim, líder dos Assassinos, demite Altaïr de seu posto, mas lhe dá outra chance de subir nas fileiras da Irmandade. Al Mualim atribui a Altaïr a tarefa de assassinar nove figuras-chave espalhadas pela Terra Santa em Jerusalém, Acre e Damasco, com o objetivo de trazer paz entre as forças Cruzadas e Sarracenas. Cada alvo é baseado em uma figura histórica real da Terceira Cruzada, incluindo Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, William de Montferrat e Robert de Sablé. Altaïr completa cada tarefa, aprendendo como cada alvo está conectado a Robert e aos Templários e como, juntos, eles pretendem acabar com as Cruzadas e colocar a Terra Santa sob seu próprio controle. Com homens de ambos os lados mortos, ele descobre que o último plano de Robert é tentar unir as forças cristãs e muçulmanas contra seu novo inimigo comum, os próprios Assassinos. Altaïr derrota de Sablé antes de Ricardo Coração de Leão, falhando em convencer o rei de que o fim da guerra seria bem-vindo para ambas as partes, mas acabando com o plano de Robert. De de Sablé, Altaïr descobre que Al Mualim era ele mesmo um membro dos Templários e usou os Assassinos para matar os outros membros que detinham o segredo do poder do tesouro, para que pudesse guardar o artefato para si mesmo. Altaïr retorna rapidamente a Masyaf e se aproxima de seu mestre, que revela a verdade para ele: a Peça de Eden, que havia recuperado com a ajuda direta de Altaïr antes de sua transgressão, cria ilusões. Ele desmente a religião e outros eventos aparentemente sobrenaturais (como as Dez Pragas do Egito, a separação do Mar Vermelho e a presença dos deuses gregos na Guerra de Troia) como ilusões causadas pela Peça, e então afirma sua intenção de usar o artefato para compelir a humanidade a um estado de lavagem cerebral, e, ao fazer isso, trazer o fim de todos os conflitos; Altaïr acaba conseguindo ver através das ilusões criadas pelo artefato para matar Al Mualim. Quando Altaïr recupera o artefato, a Peça de Eden é ativada, mostrando uma visão holográfica do mundo com diversos locais de outras Peças de Eden marcados ao redor do globo. Quando o processo é concluído, Desmond descobre que a Abstergo é uma frente moderna dos Templários, e que eles já estão buscando outros artefatos nos locais identificados nas memórias de Altaïr. Além disso, ele descobre que os Assassinos modernos já haviam tentado resgatá-lo antes de a memória ser concluída, mas falharam. Após isso, Desmond deveria ser morto após uma ordem de um Templário de alto escalão, Alan Rikkin, mas Lucy Stillman o salva da morte e, em um momento, encaixa seu dedo anular na palma de sua mão, referindo-se à tradição dos Assassinos de cortar o dedo. Apesar de Desmond permanecer preso no laboratório da Abstergo, sua experiência no Animus criou um Efeito Sangramento da vida de Altaïr em sua própria, permitindo que Desmond use a Visão de Falcão de Altaïr, que, por sua vez, permite que ele veja mensagens estranhas pintadas nas paredes de seu quarto e no chão do laboratório. As mensagens tratam de várias formas do fim do mundo de diferentes culturas, incluindo várias referências a 21 de dezembro de 2012, a data em que a Abstergo planeja lançar um satélite que "acabará permanentemente com a guerra". É sugerido que esse método seria o mesmo usado por Al Mualim para hipnotizar Masyaf, só que em uma escala maior. Finalmente, o jogo termina com Desmond se perguntando o que todas as imagens significam e quem poderia ter desenhado-as.
| PS3 | 13 de novembro de 2007 |
| X360 | 13 de novembro de 2007 |