
Die PlayStation-Version von Ultima Underworld I, die ausschließlich in Japan veröffentlicht wurde, bietet zahlreiche Verbesserungen und Änderungen im Vergleich zur Originalversion, darunter neue 3D-Polygon-Grafiken, neue Steuerungsmöglichkeiten und angepassten Spielablauf, der für die Konsole optimiert wurde, eine remixte Soundtrack und einen neuen Videoeinleitung.
Setting Ultima Underworld ist in Britannia angesiedelt, der Fantasywelt der Ultima-Serie. Genauer gesagt spielt das Spiel in einem großen, unterirdischen Kerker namens Great Stygian Abyss. Der Eingang zu diesem Kerkert liegt auf der Insel des Avatars, einer Insel, die von Baron Almric regiert wird. Der Abyss wurde erstmals in Ultima IV: Quest of the Avatar erwähnt, in dem er den Endpunkt des Spielers darstellt, den Codex of Ultimate Wisdom. Ultima Underworld spielt nach den Ereignissen von Ultima VI: The False Prophet; in der Zeit zwischen den beiden Spielen versuchte ein Mann namens Cabirus, eine utopische Kolonie im Abyss zu gründen. Jede der acht Siedlungen der Ultima-Serie verkörpert eine der acht Tugenden, und Cabirus wollte eine neunte schaffen, die alle Tugenden vereinte. Dazu vereinte er verschiedene Kulturen und Rassen in friedlicher Koexistenz und plante, Harmonie zu fördern, indem er jeder Gruppe eines der acht tugendbehafteten magischen Artefakte gab. Doch er starb, bevor er die Artefakte verteilen konnte, und hinterließ keine Anweisungen dazu. Als Folge davon brach in der Kolonie Anarchie und Krieg aus, und die Artefakte wurden verloren. Zu der Zeit von Ultima Underworld enthält der Abyss die Überreste von Cabirus' Kolonie, bewohnt von zerstrittenen Gruppen von Menschen, Kobolden, Trollen und anderen Wesen. Story Bevor das Spiel beginnt, rufen die Zaubererbrüder Garamon und Tyball versehentlich einen Dämon, den Slasher of Veils, während sie mit Reisen zwischen Dimensionen experimentieren. Garamon wird als Köder benutzt, um den Dämon in einen Raum zu locken, der mit Tugend erfüllt ist. Doch der Dämon bietet Tyball große Macht, wenn er Garamon verrät. Tyball stimmt zu, doch der Verrat schlägt fehl; Garamon wird getötet, doch er versiegelt den Dämon in dem Raum ein. Da Tyball keine Tugend besitzt, kann er nicht alleine wieder hinein, und plant, Barons Almrics Tochter Arial am Eingang zu opfern, um Zugang zu erhalten. In der Einleitung des Spiels heimsucht der Geist von Garamon die Träume des Avatars mit Warnungen vor einer großen Gefahr in Britannia. Der Avatar lässt Garamon ihn dorthin bringen, wo er Tyball dabei zusieht, wie er Arial entführt. Tyball flieht, lässt den Avatar aber in die Hände der Baronswachen geraten. Diese bringen ihn zum Baron, der ihn in den Great Stygian Abyss verbannen lässt, um Arial zu retten. Nach der Einleitung erkundet der Avatar den Kerker und findet die Überreste von Cabirus' Kolonie. Einige mögliche Szenarien beinhalten die Entscheidung über das Schicksal zweier kriegender Koboldstämme, das Erlernen einer Sprache und das Spielen eines Instruments, um eine Quest abzuschließen. Am Ende besiegt der Avatar Tyball und befreit Arial.
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