
Assassin's Creed es un videojuego de acción y aventura no lineal, durante el cual el jugador controla a un asesino levantino del siglo XII llamado Altaïr Ibn-La'Ahad durante la Tercera Cruzada, cuya vida es experimentada a través del Animus por su descendiente del siglo XXI, Desmond Miles. La edición Director's Cut incluye cuatro recuerdos exclusivos para PC, entre ellos la prueba de carrera en los tejados, la prueba de asesinato sigiloso con arquero, la destrucción de un puesto de comerciante y la prueba de escolta de un informante.
Desmond Miles, un bartender, es secuestrado por la compañía Abstergo Industries para ser usado como sujeto de prueba en el "Animus", un dispositivo que puede simular la memoria genética. Abstergo tiene la intención de meter a Desmond en el dispositivo para recordar las memorias de su antepasado, Altaïr Ibn-La'Ahad, un miembro de la Hermandad de los Asesinos en el año 1191, quien vivió durante la Tercera Cruzada en la Tierra Santa. Inicialmente, Desmond tiene problemas para adaptarse al dispositivo, pero eventualmente revive las hazañas de Altaïr durante los próximos días. El juego luego se centra principalmente en la perspectiva de Altaïr, con transiciones ocasionales a Desmond, debido a problemas con el Animus o al inicio del Efecto Hemorragia. El juego comienza con Desmond entrando en la memoria de Altaïr, pero pronto enfrenta problemas de sincronización. En este momento, se escuchan las voces de Lucy Stillman y Warren Vidic, discutiendo sobre la seguridad de Desmond dentro del Animus. Después de experimentar algunos problemas, Desmond sale de la máquina virtual y Vidic le explica cómo funciona el Animus, antes de iniciar el programa tutorial de la máquina. Una vez que Desmond termina el tutorial, entra en la memoria más cercana y sincronizable de Altaïr; Lucy agrega que Desmond debe revivir momentos clave de la vida de Altaïr para aumentar su sincronización, antes de llegar a la memoria final que contiene la información que Abstergo busca. Altaïr es mostrado en primer lugar intentando recuperar uno de una serie de artefactos conocidos como las "Piezas de Eden" desde el Templo de Salomón, con la ayuda de Malik Al-Sayf y su hermano Kadar, pero son detenidos por Robert de Sablé, Gran Maestre de los Caballeros Templarios y enemigo jurado de los Asesinos. Mientras recupera el tesoro, Altaïr rompe los tres principios del Creedo de los Asesinos en un intento de matar a Robert, pero finalmente fracasa. Durante el disturbio subsiguiente, el hermano de Malik es asesinado y el brazo izquierdo de Malik queda mutilado y más tarde amputado. Cuando Altaïr regresa a la fortaleza de los Asesinos en Masyaf con disculpas, Malik, quien sobrevivió a de Sablé, regresa con el artefacto y desprecia a Altaïr por su arrogancia. Después de vencer estrechamente un ataque de represalia por parte de los Templarios, Al Mualim, líder de los Asesinos, degrada a Altaïr a novicio pero le da otra oportunidad para ascender en las filas de la Hermandad. Al Mualim le asigna a Altaïr la tarea de asesinar a nueve figuras clave a lo largo de la Tierra Santa en Jerusalén, Acre y Damasco, con el objetivo de traer la paz entre las fuerzas cruzadas y sarracenas. Cada objetivo se basa en una figura histórica real de la Tercera Cruzada, incluyendo a Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, William de Montferrat y Robert de Sablé. Altaïr completa cada tarea, aprendiendo cómo cada objetivo está conectado con Robert y los Templarios y cómo juntos intentan terminar las Cruzadas y colocar la Tierra Santa bajo su propio control. Con hombres muertos en ambos lados, descubre que el último plan de Robert es intentar unir a las fuerzas cristianas y musulmanas contra su nuevo enemigo común, los Asesinos mismos. Altaïr vence a de Sablé antes de Ricardo Corazón de León, fallando al convencer al Rey de que un fin a la guerra sería bienvenido por ambos lados, pero terminando el plan de Robert. De de Sablé, Altaïr descubre que Al Mualim era él mismo un miembro de los Templarios y usó a los Asesinos para matar a los otros miembros que poseían el secreto del poder del tesoro, para así poder guardarse el artefacto para sí mismo. Altaïr regresa rápidamente a Masyaf y se acerca a su maestro, quien le revela la verdad: la Pieza de Eden, que había recuperado con la ayuda directa de Altaïr justo antes de su transgresión, crea ilusiones. Él desmiente la religión y otros eventos aparentemente sobrenaturales (por ejemplo, las Diez Plagas de Egipto, la división del Mar Rojo y la presencia de los dioses griegos en la Guerra de Troya) como ilusiones causadas por la Pieza, y luego expresa su intención de usar el artefacto para hipnotizar a la humanidad en un estado de lavado de cerebro, y al hacerlo, poner fin a todos los conflictos; Altaïr logra finalmente ver a través de las ilusiones creadas por el artefacto para matar a Al Mualim. Cuando Altaïr recupera el artefacto, la Pieza de Eden se activa, mostrando una vista holográfica del mundo con numerosas ubicaciones de otras Piezas de Eden marcadas en todo el mundo. Cuando el proceso termina, Desmond aprende que Abstergo es una fachada moderna de los Templarios, y ya están buscando otros artefactos en las ubicaciones identificadas en las memorias de Altaïr. Además, descubre que los Asesinos modernos habían intentado rescatarlo antes de que la memoria se completara, pero fracasaron. Tras esto, Desmond iba a ser asesinado tras una orden de un alto jefe templario, Alan Rikkin, pero Lucy Stillman lo salva de la muerte y, en un momento, introduce su dedo anular en su palma, refiriéndose a la tradición de los Asesinos de cortar el dedo. Aunque Desmond sigue atrapado en el laboratorio de Abstergo, su experiencia en el Animus ha creado un Efecto Hemorragia de la vida de Altaïr en la suya, permitiéndole a Desmond usar la Visión de Aguila de Altaïr, lo que a su vez le permite ver mensajes extraños pintados en las paredes de su habitación y en el piso del laboratorio. Los mensajes tratan sobre varias formas del fin del mundo de diferentes culturas, incluyendo varias referencias al 21 de diciembre de 2012, la fecha en la que Abstergo planea lanzar un satélite que "pondrá fin permanentemente a la guerra". Se sugiere que este método sería el mismo que Al Mualim usó para hipnotizar a Masyaf, solo a una escala mucho mayor. Finalmente, el juego termina con Desmond preguntándose qué significan todas las imágenes y quién podría haberlas dibujado.
| PC | 8 de abril de 2008 |

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