
Assassin's Creed est un jeu vidéo d'action-aventure non linéaire, au cours duquel le joueur contrôle Altaïr Ibn-La'Ahad, un Assassin levantin du XIIe siècle, pendant la Troisième croisade, dont la vie est vécue par l'intermédiaire de l'Animus par son descendant du XXIe siècle, Desmond Miles. L'édition Director's Cut comprend quatre souvenirs exclusifs à l'ordinateur, dont le Défi Course sur les toits, le Défi Assassinat furtif à l'arc, la Destruction du stand de marchand et le Défi Escorter un informateur.
Desmond Miles, un barman, est enlevé par l'entreprise Abstergo Industries pour servir de cobaye au dispositif nommé « Animus », capable de simuler la mémoire génétique. Abstergo compte placer Desmond dans l'appareil pour faire ressurgir les souvenirs de son ancêtre, Altaïr Ibn-La'Ahad, membre de la Fraternité des Assassins en l'an 1191, qui vécut durant la Troisième Croisade en Terre Sainte. Initialement, Desmond a du mal à s'adapter à l'appareil, mais finit par revivre les exploits d'Altaïr au cours des jours suivants. Le jeu se concentre ensuite principalement sur le point de vue d'Altaïr, avec des transitions occasionnelles vers Desmond, en raison de problèmes avec l'Animus ou de l'apparition de l'Effet de saignement. Le jeu commence avec Desmond entrant dans la mémoire d'Altaïr, mais il rencontre bientôt des problèmes de synchronisation. Lucy Stillman et Warren Vidic peuvent alors être entendus, débattant sur la sécurité de Desmond au sein de l'Animus. Après avoir subi quelques problèmes, Desmond sort de la machine virtuelle et Vidic lui explique le fonctionnement interne de l'Animus, avant de lancer le programme de tutoriel de la machine. Une fois le tutoriel terminé, Desmond entre dans la mémoire la plus proche synchronisable d'Altaïr ; Lucy ajoute que Desmond doit revivre des moments clés de la vie d'Altaïr pour augmenter sa synchronisation, avant d'atteindre la mémoire finale qui contient les informations que recherche Abstergo. Altaïr est d'abord montré en train d'essayer de récupérer l'un d'une série d'artefacts connus sous le nom de « Pièces d'Eden » depuis le Temple de Salomon, avec l'aide de Malik Al-Sayf et de son frère Kadar, mais ils sont arrêtés par Robert de Sablé, Grand Maître des Templiers et ennemi juré des Assassins. Alors qu'ils récupèrent le trésor, Altaïr transgresse les trois principes fondamentaux de la Crédo des Assassins dans sa tentative d'éliminer Robert, mais il échoue finalement. Dans le chaos qui s'ensuit, le frère de Malik est tué, et le bras gauche de Malik est grièvement blessé et plus tard amputé. Lorsque Altaïr retourne au bastion des Assassins à Masyaf avec des excuses, Malik, qui a survécu à de Sablé, revient avec l'artefact et réprimande Altaïr à cause de son arrogance. Après avoir évité de justesse une attaque de représailles des Templiers, Al Mualim, chef des Assassins, dégrade Altaïr au rang de novice mais lui donne une autre chance de monter dans les rangs de la Fraternité. Al Mualim charge Altaïr de l'assassinat de neuf figures clés à travers la Terre Sainte à Jérusalem, Acre et Damas, dans le but d'apporter la paix entre les forces des Croisés et des Sarrasins. Chaque cible est basée sur une figure historique réelle de la Troisième Croisade, y compris Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, Guillaume de Montferrat, et Robert de Sablé. Altaïr accomplit chaque mission, découvrant comment chaque cible est liée à Robert et aux Templiers, et comment, ensemble, ils visent à mettre fin aux Croisades et à placer la Terre Sainte sous leur propre contrôle. Avec des pertes des deux côtés, il découvre que le dernier complot de Robert est d'essayer d'unifier les forces chrétiennes et musulmanes contre leur nouvel ennemi commun, les Assassins eux-mêmes. Altaïr défait de Sablé avant Richard Cœur de Lion, échouant à convaincre le Roi que la fin de la guerre serait bienvenue des deux côtés, mais mettant fin au complot de Robert. Grâce à de Sablé, Altaïr découvre que Al Mualim était lui-même un membre des Templiers et avait utilisé les Assassins pour tuer les autres membres détenant le secret du pouvoir du trésor, afin de garder l'artefact pour lui seul. Altaïr retourne rapidement à Masyaf et s'approche de son maître, qui lui révèle la vérité : la Pièce d'Eden, qu'il avait récupérée grâce à l'aide directe d'Altaïr juste avant sa transgression, crée des illusions. Il dénonce la religion et d'autres événements paraissant surnaturels (par exemple, les Dix Plaies d'Égypte, la séparation de la Mer Rouge, et la présence des Dieux grecs lors de la Guerre de Troie) comme des illusions provoquées par la Pièce, puis affirme son intention d'utiliser l'artefact pour contraindre l'humanité dans un état d'hypnose, et ainsi mettre fin à toutes les conflits ; Altaïr parvient finalement à percer les tromperies créées par l'artefact pour tuer Al Mualim. Lorsque Altaïr récupère l'artefact, la Pièce d'Eden s'active, montrant une vision holographique du monde avec de nombreuses localisations d'autres Pièces d'Eden marquées à travers la planète. Lorsque le processus est terminé, Desmond découvre que Abstergo est une façade moderne des Templiers, et qu'ils recherchent déjà d'autres artefacts aux emplacements identifiés dans les souvenirs d'Altaïr. De plus, il apprend que les Assassins modernes avaient tenté de le sauver avant que la mémoire ne soit achevée, mais avaient échoué. Ensuite, Desmond devait être tué sur ordre d'un Templier de haut rang, Alan Rikkin, mais Lucy Stillman le sauve de la mort et, à un moment donné, glisse son doigt annulaire dans sa paume, faisant référence à la tradition des Assassins de couper ce doigt. Bien que Desmond reste prisonnier dans le laboratoire d'Abstergo, son expérience dans l'Animus a créé un Effet de saignement de la vie d'Altaïr dans la sienne, permettant à Desmond d'utiliser la Vision d'Aigle d'Altaïr, ce qui lui permet, à son tour, de voir des messages étranges peints sur les murs de sa chambre et sur le sol du laboratoire. Ces messages concernent toutes les formes possibles de la fin du monde selon différentes cultures, y compris plusieurs références au 21 décembre 2012, la date à laquelle Abstergo prévoit de lancer un satellite qui « mettra définitivement fin à la guerre ». Il est suggéré que cette méthode serait la même que celle utilisée par Al Mualim pour hypnotiser Masyaf, mais sur une échelle plus grande. Enfin, le jeu se termine avec Desmond se demandant ce que signifient toutes ces images et qui les a pu les dessiner.
| PC | 8 avril 2008 |

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