
Das Nachfolger-Spiel der ursprünglichen Lords of Midnight verwendet ein ähnliches Spiel-System wie sein Vorgänger, doch die Geschichte ist jetzt weitaus komplexer. Luxors Sohn Morkin, der Mondprinz, wurde von Shareth entführt, der Tochter von Doomdark, dem bösen Herrscher, der im ersten Spiel gestürzt wurde. Am Anfang übernimmt der Spieler die Kontrolle über Luxor, Rothron der Weise und Tarithel der Fey, Morkins Geliebte, doch viele weitere Charaktere können im Laufe des Spiels rekrutiert werden, während sie sich darum bemühen, Shareth zu verbannen und Morkin zu retten. Shareth hat ihn jedoch umprogrammiert, sodass er auch wieder auf Luxors Seite zurückgeführt werden muss. Das Spiel ist im Grunde auf Züge basierend; Ihre Charaktere bewegen sich tagsüber (mit einer begrenzten Menge an Bewegung, wobei jeder Zug in eine der acht Himmelsrichtungen möglich ist), während Shares Züge nachts stattfinden. Auf Ihrer Reise werden Sie Ebenen, Berge, Wälder, unterirdische Tunnel und geheimnisvolle Tempel entdecken. Ein dunkler Nebel folgt weiten Teilen des Gebiets, was dazu führt, dass sich die Stimmung Ihrer Charaktere verschlechtert und sie dadurch weniger effektiv werden. Die Charaktere sind nun in fünf verschiedene Stämme unterteilt – Riese, Zwerg, Fey, Icemark und Barbaren – und das Rekrutieren neuer Charaktere in Ihre Gruppe geschieht nicht automatisch. Faktoren wie die Spiel-Situation können dazu führen, dass einige Charaktere sich weigern, beitreten, Mitglieder anderer Rassen angreifen oder desertieren (wie es die Utarg im ersten Spiel getan haben). Es gibt verschiedene Ziele und mögliche Enden des Spiels. Morkin zurück zu den Toren von Varenorn zu bringen, ist das grundlegendste Ziel, doch viele weitere Charaktere sollten gerettet werden, Shareth kann vollständig getötet werden (mit etwas Übung!) und es gibt zahlreiche Kronen von Icemark zu bergen. Wie im ersten Spiel bleibt die Kontrolle über die gesamte Gruppe nur erhalten, solange Luxor lebt – sein Tod bedeutet eine totale Niederlage.
Morkin, nachdem er die Eiskrone zerstört hat, ist verzweifelt und glaubt, der Krieg sei verloren und Midnight verloren. Er irrt ziellos durch einen dunklen Wald, bis ihn Tarithel, die Tochter des Lords der Träume, findet und zu ihrem Zuhause, der Zitadelle der Träume, führt. Dort erfährt Morkin, dass der Krieg gewonnen ist. Doomdark ist besiegt, und Morkins Vater, Luxor, lebt. Morkin erklärt, dass er die Eiskrone zerstört habe, doch er dachte, es sei bereits zu spät. In den folgenden Tagen vertieft sich die Verbindung zwischen Morkin und Tarithel. In der Zwischenzeit gerät Shareth, die Herzdiebin und Kaiserin des Eismark, in Wut, als sie erfährt, dass ihr Vater, Doomdark, von Luxor getötet wurde. Wütend, dass ihre Rache gestohlen wurde, ruft sie einen gewaltigen Sturm herauf, der sich gegen Luxor und Midnight im Süden richtet. Riesen und Zwergen bereiten sich auf den Kampf vor, während die Feenherren von Imorthorn, die die Bedrohung des Sturms spüren, einen weißen Falken mit einer Warnung an die Zitadelle der Träume senden. Morkin und Tarithel reiten zum Zelt von Luxor, wo sie von seinem Vater willkommen geheißen werden. Luxor erkennt stolz Morkins Sieg über Doomdark und die Eiskrone an. Als Luxor ihm eine Belohnung anbietet, bittet Morkin um Tarithels Hand. Der Lord der Träume stimmt der Verbindung zu, und die Hochzeit ist für den nächsten Tag angesetzt. Während des Festes bringt der weiße Falke die Warnung aus Imorthorn, die Shareths Aufstieg und den bevorstehenden Sturm ankündigt. Obwohl einige die Warnung abtun, ist Luxor besorgt und bittet den Lord der Träume, zu untersuchen, denn er ahnt, dass die Gefahr noch lange nicht vorbei ist. In der Nacht, als sich ein unnatürlicher Sturm über dem Wald der Träume sammelt, kann Morkin nicht schlafen und wandert durch das Lager. Er wird in den Kreis gezogen, in dem er Tarithel das erste Mal traf. Dort fängt ihn ein heftiger Blitzsturm in einem Kreis aus Feuer ein. Er bricht bewusstlos zusammen. In seinen Träumen sieht Morkin eine schöne Frau, die ihn ruft, doch er kann sie nicht erreichen. Als er aufwacht, hat er keine Erinnerung an den Sturm oder seine Vergangenheit – nur das überwältigende Verlangen, nach Norden zu reiten. In einem tranceartigen Zustand besteigt er sein Wallach und verschwindet in den Wald. Drei Tage später folgt ihm Tarithel, während Luxor Boten aussendet, doch es kommt keine Nachricht. Nach drei Monden erscheint Rorthron der Weise mit ernsten Nachrichten. Er enthüllt, dass Morkin von Shareth gefangen genommen wurde, die ihn nutzen will, um Midnight zu zerstören. Shareth droht, das Reich in sieben Monden zu erobern. Luxor und seine Reiter, entschlossen, schnell zu handeln, reisen mit Rorthrons Magie nordwärts, durchbrechen die Eingefrorenen Tore und betreten das Eismark. Ihr Ziel ist es, Morkin zu befreien und Shareths Macht an der Wurzel zu zerstören. Tarithel, die immer noch nach Morkin sucht, macht sich auf den Weg in die Stadt Imorthorn, schwört, ihn zu finden. Midnights Armeen reiten in Richtung Eismark, bereit für einen neuen Krieg...
| ZXS | 1. Dezember 1984 |
| C64 | 31. Dezember 1985 |
| ACPC | 31. Dezember 1986 |

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