
Le successeur du jeu Lords of Midnight original utilise un système de jeu similaire à son prédécesseur, mais l'histoire est maintenant beaucoup plus complexe. Le fils de Luxor, le Moonprince, Morkin, a été enlevé par Shareth, la fille de Doomdark, le tyran maléfique déposé dans le premier jeu. Le joueur prend initialement le contrôle de Luxor, de Rothron le Sage et de Tarithel the Fey, l'amant de Morkin, bien que de nombreux autres personnages puissent être recrutés au fur et à mesure que le jeu progresse, dans le but d'expulser Shareth et de sauver Morkin. Shareth a manipulé Morkin, donc il doit également être ramené du côté de Luxor. Le jeu est essentiellement à tour par tour ; vos personnages se déplacent le jour (avec une quantité limitée de mouvement possible, chaque déplacement pouvant se faire dans l'une des 8 directions cardinales) tandis que ceux de Shareth le font la nuit. Vous trouverez des plaines, des montagnes, des forêts, des tunnels souterrains et des temples mystérieux au cours de votre voyage. Une brume sombre suit une grande partie de la zone, ce qui provoque une détérioration de l'humeur de vos personnages, les rendant ainsi moins efficaces. Les personnages sont désormais divisés en cinq tribus distinctes : les Géants, les Nains, les Féés, les Icemark et les Barbares, et le recrutement de nouveaux personnages dans votre groupe n'est pas automatique - des facteurs tels que la situation du jeu peuvent rendre certains réticents à rejoindre, les pousser à s'opposer à des membres d'autres races ou les faire défaut (comme l'Utarg l'avait fait dans le premier jeu). Il existe plusieurs objectifs différents et des résultats possibles au jeu. Ramener Morkin aux Portes de Varenorn est l'objectif le plus basique, mais de nombreux autres personnages doivent être sauvés, Shareth peut être complètement tuée (avec de la pratique !), et il y a beaucoup de Couronnes d'Icemark à récupérer. Comme dans le premier jeu, le contrôle du groupe complet ne persiste que tant que Luxor est en vie - sa mort signifie une défaite totale.
Morkin, désespéré après avoir détruit la Couronne de Glace, pense que la guerre est perdue et que Midnight est condamné. Il erre sans but à travers une forêt sombre. Tarithel, la fille du Seigneur des Rêves, le trouve et l'emmène chez elle, la Citadelle des Rêves. Là-bas, Morkin apprend que la guerre est gagnée. Doomdark est vaincu, et le père de Morkin, Luxor, est vivant. Morkin explique qu'il a détruit la Couronne de Glace, mais pensait qu'il était trop tard. Le lien entre Morkin et Tarithel s'approfondit au cours des jours suivants. Pendant ce temps, Shareth, la Voluptueuse du Cœur et Impératrice de l'Icemark, entre dans une colère folle en apprenant que son père, Doomdark, a été tué par Luxor. Furieuse que sa vengeance lui ait été volée, elle convoque une grande tempête pour frapper au sud contre Luxor et Midnight. Les Géants et les Nains se préparent à la bataille, tandis que les Seigneurs Féeriques d'Imorthorn, sentant la menace de la tempête, envoient un faucon blanc avec un avertissement vers la Citadelle des Rêves. Morkin et Tarithel se rendent au pavillon de Luxor, accueillis par son père. Luxor reconnaît fièrement la victoire de Morkin contre Doomdark et la Couronne de Glace. Quand Luxor propose une récompense, Morkin demande la main de Tarithel en mariage. Le Seigneur des Rêves accepte l'union, et le mariage est fixé au lendemain. Pendant la fête, le faucon blanc livre l'avertissement d'Imorthorn, prédit l'ascension de Shareth et l'arrivée imminente de la tempête. Bien que certains ignorent l'avertissement, Luxor est inquiet et demande au Seigneur des Rêves d'enquêter, sentant que le danger n'est pas terminé. Cette nuit-là, alors qu'une tempête inhabituelle se rassemble au-dessus de la Forêt des Rêves, Morkin, incapable de dormir, erre dans le camp et est attiré vers la clairière où il a rencontré Tarithel pour la première fois. Là, une violente tempête de foudre l'entoure dans un cercle de feu. Il s'effondre, inconscient. Dans ses rêves, Morkin voit une femme magnifique qui l'appelle, mais il ne peut pas l'atteindre. Quand il se réveille, il n'a aucun souvenir de la tempête ou de son passé – seul subsiste l'irrésistible besoin de chevaucher vers le nord. Dans un état de transe, Morkin monte sur son étalon et disparaît dans la forêt. Trois jours plus tard, Tarithel suit Morkin, tandis que Luxor envoie des messagers, mais aucun message ne vient. Après trois lunes, Rorthron le Sage arrive avec des nouvelles funestes. Il révèle que Morkin a été capturé par Shareth, qui prévoit de l'utiliser pour détruire Midnight. Shareth menace de conquérir le royaume en sept lunes. Luxor et ses cavaliers, déterminés à agir rapidement, se rendent au nord avec la magie de Rorthron, traversant les Portes Gelées et pénétrant dans l'Icemark. Leur mission est de sauver Morkin et de détruire le pouvoir de Shareth à sa source. Tarithel, toujours à la recherche de Morkin, se dirige vers la Ville d'Imorthorn, jurant de le trouver. Les armées de Midnight chevauchent vers l'Icemark, se préparant à une nouvelle guerre...
| ZXS | 1 décembre 1984 |
| C64 | 31 décembre 1985 |
| ACPC | 31 décembre 1986 |

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