
Après une décennie, un RPG Might & Magic est de retour, avec à la fois la formule originale unique et un ensemble de nouvelles fonctionnalités améliorées et affinées. Dans le sillage des événements spectaculaires de Might & Magic Heroes VI, vous incarnerez un groupe de quatre aventuriers pris dans des intrigues et des machinations politiques se déroulant à Karthal et ses alentours. La ville, sur le point de se séparer, est la proie de factions rivales qui se disputent son contrôle. Vos actions détermineront le destin de la cité. Might & Magic X Legacy est une expérience solo authentique dans le genre classique des RPG en vue première. Créez et dirigez votre groupe dans un monde ouvert passionnant et combattez des créatures mythiques puissantes tout en collectant des trésors magiques anciens !
Le jeu commence dans la petite ville de Sorpigal-by-the-Sea à l'est de la Péninsule. Un groupe de pillards arrive par bateau dans la région, chargé de la tâche de rejoindre la ville de Karthal afin d'y apporter les restes de leur maître à un temple. À leur arrivée, ils rencontrent un homme mystérieux nommé Dunstan, qui leur révèle que la ville est fermée aux étrangers à la suite d'un coup d'État, et que la ville elle-même est également fermée à cause d'une série de disparitions et de problèmes. Aider la garnison de la ville, les pillards s'occupent d'un nid d'araignées dans la fosse à eau de la ville, permettant ainsi à celle-ci de rouvrir, puis s'occupent ensuite des naga dans un phare proche, des membres d'une secte opérant dans la région, puis des bandits dans les bois environnants. Impressionné, le capitaine de la garnison envoie les pillards au château de Portmeyron pour rencontrer le nouveau gouverneur, Jon Morgan, mais découvre que le château a été envahi par des brigands et une milice. Après avoir combattu contre eux, le groupe sauve le gouverneur et accepte de l'aider à enquêter sur les événements dans la péninsule ; ils acceptent également de porter une lettre au roi des pirates, Crag Hack, afin d'établir un cessez-le-feu avec lui. Les pillards commencent par se rendre à la Forge Élémentale, une ancienne structure au centre de la péninsule, enquêtant sur la présence d'un elfe noir dans la tour, avant de se rendre à Seahaven et dans les grands bois proches pour rencontrer le lord Kilburn, qui aide les pillards à identifier l'écriture d'une lettre trouvée sur les miliciens qui avaient attaqué le château. Apprenant que l'écriture appartient à l'ancien gouverneur, Montbard, qui se cache dans la Cité Perdue, une ancienne ville souterraine ruinée, le groupe descend sous terre et le défait, puis retourne auprès de Morgan, qui se demande comment son prédécesseur a pu financer ses hommes. Peu importe, il charge le groupe de se rendre à Karthal et de découvrir ce qui est arrivé à son espion qui travaillait à l'intérieur de la ville, un homme nommé Falagar. En passant par les égouts, le groupe découvre que Falagar était un ambassadeur dans la ville, et finit par entrer à Karthal par sa demeure, juste au moment où la ville rouvre finalement ses portes aux étrangers, rencontrant à nouveau Dunstan, qui révèle ce fait. À l'intérieur de la ville, les pillards rencontrent un ancien membre du groupe qui avait pris le contrôle, Hamza, qui organise désormais une résistance contre l'homme au pouvoir, Markus Wolf, et révèle que sa Garde Noire, un groupe de mercenaires impitoyables, a emmené Falagar dans une prison des quartiers pauvres. Le groupe est chargé d'obtenir des informations sur cet endroit et d'une clé pour les égouts, avant d'organiser une évasion, libérant Falagar, qui révèle que Dunstan a eu un rôle dans le coup d'État. Une fois les informations transmises au gouverneur, Morgan charge les pillards de rechercher davantage d'informations sur Dunstan, rencontrant une ancienne amie pillarde du nom de Shiva, qui révèle qu'elle a changé quelque peu lorsqu'elle, elle et d'autres membres d'une bande de pillards, ont tenté d'entrer dans le Tombeau des Mille Terreurs douze ans avant les événements du jeu. L'événement s'est mal terminé, Shiva et Dunstan étant les seuls à en sortir, et les deux s'étant séparés par la suite. Le groupe se rend bientôt dans les montagnes, trouvant le tombeau et y pénétrant dans le but d'en savoir plus sur Dunstan, mais ils se retrouvent enfermés dans le même elfe noir qu'ils avaient rencontré dans la forge. À l'intérieur, ils rencontrent une variété de créatures sombres, mais découvrent également le corps de Duncan et un groupe d'elfes noirs, menant à une découverte sur ce qui se passe. Les pillards apprennent que Dunstan est mort dans le tombeau, et que lui et les autres pillards avec lesquels il était entré, ont accidentellement libéré un visage invisible nommé Erobos, maître des assassins, qui avait été emprisonné par ses propres semblables après les Guerres Anciennes, lorsqu'ils avaient brisé le sceau de sa prison. Erobos a volé l'identité de Dunstan, l'a laissé mourir, et a commencé à ourdir un plan de vengeance contre son emprisonnement, cherchant à déclencher une guerre sur la péninsule, l'elfe que le groupe a rencontré étant l'un de ses serviteurs. Réalisant cela, le groupe retourne auprès de Morgan avec ces informations.
| PC | 23 janvier 2014 |
| Mac | 23 janvier 2014 |
| game.langAudio | game.langSubtitles | game.langInterface | |
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