No meio da imensa floresta está localizado um antigo castelo. Os moradores locais contam histórias sobre criaturas estranhas que guardam grandes tesouros escondidos dentro do castelo, embora, como ninguém que tenha ousado entrar já voltou, seja difícil saber o quanto é real e o quanto é especulação. Não muito longe do castelo, há uma pequena cabana que você pode usar como sua base. Embora agora desabitada, permanece em bom estado, cuidada pelos moradores que a consideram uma espécie de santuário. Com sorte, você poderá encontrar lá alguns itens que o ajudarão em sua jornada. Este programa é carregado em três partes, mas tudo o que você precisa fazer é colocar a fita gravada em seu gravador e, em seguida, pressionar a tecla RUN/STOP mantendo pressionada uma das teclas SHIFT. A tela ficará em branco enquanto cada seção é carregada — isso é perfeitamente normal. Programas de aventura oferecem a você a chance de testar sua inteligência contra a criatividade do autor. Ao instruir o computador a fazer coisas (mover, examinar objetos, pegar objetos etc.), você deve tentar marcar o maior número possível de pontos. Pontos normalmente são obtidos ao encontrar tesouros e outros objetos, e às vezes ao visitar lugares específicos. Aventuras podem levar meses para serem resolvidas, e por isso os melhores programas permitem que você salve o estado do jogo na fita para que possa continuar sua jornada em outro dia. Se esta é sua primeira aventura, você deve tentar digitar INFO, que exibe informações úteis. O computador compreenderá uma ampla gama de palavras e frases, mas não absolutamente tudo o que você digitar. Algumas palavras são comuns em quase todas as aventuras — NORTE, SUL, LESTE, OESTE, ACIMA, ABAIXO, INVENTÁRIO, DEIXAR, PEGAR e PONTUAÇÃO são algumas das mais comuns, mas você normalmente terá de experimentar para descobrir exatamente o que o computador entende. E fique atento: palavras compreendidas em um local podem não ser compreendidas em outro. Frases bastante complexas podem ser digitadas, por exemplo, COLOQUE A MAÇÃ VERMELHA NA BOLSA. Primeiro, o programa verificará se os dois objetos mencionados estão na sala (uma sala pode ser qualquer local no jogo), em seguida, verificará se você está realmente segurando a MAÇÃ. Se você estiver ou não segurando a BOLSA não importa. Pode haver mais de uma BOLSA visível, nesse caso, você deverá especificar a BOLSA DE METAL, a BOLSA GRANDE ou qualquer outra. Finalmente, o programa verificará se há espaço na BOLSA para a MAÇÃ VERMELHA. Não todos os itens mencionados na aventura são objetos que podem ser manipulados. Muitas vezes, eles servem apenas para embelezar a descrição de uma sala ou para lhe dar uma dica sobre a natureza do lugar em que você se encontra; nesse caso, você provavelmente será informado de que EU NÃO ENTENDO ISSO. Todas as aventuras possuem labirintos. Eles nem sempre parecem labirintos, mas se você continuar voltando ao que parece ser o mesmo lugar, é provável que esteja em um labirinto. Quando você se perder em um labirinto (e você certamente se perderá), não ande sem rumo, mas tente mapear o labirinto. Para isso, você deve conseguir distinguir uma parte do labirinto de outra — o que normalmente significa deixar cair alguns dos objetos que você está carregando. Claro, você pode nunca encontrá-los novamente! Você pode SALVAR o estado do jogo a qualquer momento (é uma boa ideia fazê-lo antes de realizar algo particularmente arriscado). Certifique-se de ter uma fita em branco à mão. O comando RESTAURE permite que você reinicie o jogo para um estado anteriormente salvo. [Nota: a arte da caixa é da versão atualizada de 1987 de 'Classic Quests'.]